年度总结:2024年我的阅读·影视·游戏
本文最后更新于 2025年1月1日 晚上
2024年,我觉得值得记录的所读、所看、所玩
年度总结:2024年我的阅读·电影·游戏
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「蔚蓝星球」
- 又是一年静物拍摄,使用了漫展人像常用的色温法 + 上三脚架摇摇乐,原图达到了极为惊人的解析力,「可惜这里的下行速度太小,我写不下 🤣」。
《幸福的积分》
如果将人的幸福画成一个函数图像的话,它在图表中更像是一块面积(积分),而不是高度。
来源是 @评论尸 在博客 虹线 上发表年度叙事稿件,大约 63000 字。经历了 2020 年的《互联网是人类历史的一段弯路吗?》和 2022 年的《互联网与中国后现代性呓语》两篇深刻文章的洗礼后,@评论尸 的每篇文章都成为了我的必读之物。这不仅因为其文章的篇幅在当今互联网中显得格外庞大,更因为每次分析问题时,他都能切中时弊,深入透彻。正好今年也是我寻找工作的重要一年,这篇文章无疑为我提供了一个宝贵的参考视角。对于其他同样为寻找工作困惑苦恼的同学,我同样十分推荐阅读这篇文章。尽管篇幅非常冗长,但是相信我,这一切都是值得的。
文章的核心观点包括两点:以时薪反算成时间的价签和幸福本质是主观体验状态。前者不难理解,毕竟当一个人拿着高额时薪时,每一个小时都会变得格外珍贵起来;而后者可能不少人会颇有微词,但是作者称之为一种幻觉,并且有着相当严重的副作用:「我们会认为我们的当下所拥有的一切都不是自己想要的,因为我们想要的幸福生活永远在地平线的尽头。」如果认同以上两点,就可以继续推理下去了——既然幸福终局是一种幻觉,那么追求幸福过程要显得实在得多。而这种过程更多的来自于社会价值和自我价值的真正统一,而不是直接的钱或者地位。为钱工作的唯一目标就是不工作,为地位而工作的结果注定是「搁浅」,而「看起来舒适」的工作的本质就是「习得性无助」。好吧,这样的言辞相当的尖锐,但又的确言之凿凿。作者看来,真正好的工作是一种「天职」,这倒是和《理想国》里苏格拉底所持观点极为类似。从社会学的角度来说,这样的立论未必稳妥;但是本文是一篇非常好的「个人职业选择操作指南」,对于单一个体来讲,这样的「天职」似乎并不缥缈。
其实文章中很多观点我也未必认同,毕竟里面有相当多的想法在我看来会显得过于理想主义了。但是我倒是非常信服文章结尾的那段话:「最后,当车辆抛锚的时候,不要留恋,勇于享受徒步前行。抛锚的永远不是你的人生。」文章附录里介绍了一种用认知行为疗法重塑精神规训的方法,我真觉得每个人都应该读一读。
《守望者/Watchmen》
Quis custodiet ipsos custodes. 谁来监管守望者?
一部恢弘巨著——与其说它是漫画,倒不如说它是一部图文小说。它的人物塑造和故事情节都俨然一副严肃小说的样子,加之其对当代焦虑感的反应与超级英雄概念的解构,也难怪其能获得 1988 年的雨果奖,甚至被认为是成为自 1923 年以来出版的最佳百本英文小说之一。《守望者》背后讨论的议题相当宏大,无论是超级英雄的道德和伦理责任、权力的滥用及其对社会的影响,又亦或者是人类在面对全球性威胁时的复杂心理和道德困境,这些复杂的议题足以单拎出来形成一部作品。几乎是在《守望者》和《黑暗骑士归来》之后,超级英雄的叙事风格逐渐变得成熟和成人化,反英雄的塑造也从探索逐渐变成经典。
一般来说,复杂的议题的讨论往往是没那么容易的,作者一旦无法驾驭就会选择通过大道理来搪塞过去——于是乎,在这些作品里作者几乎就是设立了一种绝对正义。虽然这种方式可以避免故事烂尾,但是读者是否买账恐怕就要另当别论了。作者 Alan Moore 就非常反感把这些「反刍过的道德」硬塞给读者,于是在《守望者》的故事中,他同时创造了数种相当极端且对立的道德观念。换言之,他把道德的选择权交还到读者手中,让他们自己做出个人的选择。因此,小说中的人物塑造给人的感觉都是相当真实的,他们绝非单纯的圣人或者恶徒,而是和我们相似的人。
另外值得一提的地方是小说的独特结构,除去主线剧情重重谜团和插叙手法,小说中甚至还有后设作品(Metafiction)的成分——其一是故事中有一个卖报纸的老头,他作为塑造的小人物会点评世界局势,从小人物的视角来反映故事情节的进展。于此同时,这个报摊旁常常有一个小孩会阅读一部名为《黑船传奇/The Black Freighter》的漫画。这部漫画内容是会同步展示在《守望者》中的,也即是说,这部《黑船传奇》其实是一部「画中画」。这是从形而上的角度来反映故事情节的进展,颇有几分魔幻现实主义的味道。
《守望者》的结局堪称神来之笔,通过打破第四面墙,把结局几乎是传递到你的眼前。在看到结局之前,我曾思索作者将如何给这样一个精彩的故事完美收场?在计划都实现之后,难道就像其他美漫大事件一样,交代了各方英雄反派的结局就草草了事,甚至是直接重启故事线来填坑。结局的呈现让我意识到,或许这本书不仅仅是一本漫画,而是在阅读已经发生的历史。
《银河铁道之夜/銀河鉄道の夜》
什么叫做幸福,我不知道。无论是多么痛苦的事情,只要能朝着理想的方向前进,不管是上高山,还是下陡坡,都能一步步地接近幸福。
《崩坏:星穹铁道》自登场以来,就饱受二游玩家追捧。不过,并不算为大众所熟知的是,其名来自于这本《银河铁道之夜》。作为宫泽贤治的未完成之作,它的命运同《红楼梦》一样,因为其不完整性和钜细靡遗的内容,留下许多谜团引人探究。因此后续有非常多研究与致敬,譬如松本零士的《银河铁道 999》、藤子・F・不二雄的《大雄与银河超特急》,甚至是宫崎骏的《千与千寻》,都极大地受到了《银河铁道之夜》的影响。
这是一本伤感而肃穆的成人童话,但故事本身并不复杂。就和其他安徒生童话一样,一个处境并不明朗的孩子乔万尼在幻想中登上了通往天堂的银河列车,并在旅途中遇到了形形色色的人。宫泽贤治成长的过程中受到佛教信仰影响,年轻时又非常喜爱阅读哲学书籍,因此在这段唯美幻想中加入了大量象征与隐喻。在网上你可以找到大量的关于这些象征和隐喻的解读,在这里不做进一步的解释了。宫泽贤治耗费精力,构建这样一个幻想童话,其目的这是为了告诉读者怎样才是「通往幸福的道路」。读者在幻想中也许不能确定答案——这毕竟需要不少关于天文、寓言等先验知识,但是,当乔万尼从这段幻想中醒来,读者和他一同迎来故事的尾声时,读者会陡然意识到,幸福的最高意义来自于「自我牺牲」。
我也要像那只蝎子那样,只要能让大家幸福,哪怕把我的身体烧上一百次,我也心甘情愿。
哪怕是以童话的形式包装,写得再隐晦的死亡也是死亡。尽管这是个相当凄美的童话,但是读起来仍然让人感觉沉重。当我随着乔万尼的视角结束这趟银河铁道之旅时,一股莫名的孤单感涌上我的心头。据传,我们如今阅读到的版本是后人根据四次改稿综合下来的结果。或许,在宫泽贤治的心里,也酝酿着另外一种结局吧。
《眼泪与圣徒/Lacrimi și Sfinți》
我既没有愁苦到足以成为诗人,又没有冷漠到像个哲学家,但我清醒到足以成为一个废人。
影视
《你想活出怎样的人生/君たちはどう生きるか》
上了年纪后,宫崎骏制作更多部只为了满足自己的电影,不像黑泽明就那样子衰老下去。……这部片流露出的情欲,实在难以想像竟然是出自一名老人之手。这一方面就与黑泽明完全不同。就目前我从这部片的内容看来,宫崎骏还没有失去活力的迹象。
—押井守
隐喻,隐喻,还是隐喻,恐怕这是宫崎骏制作的所有电影中最为晦涩难懂的一部了。本片的评价极其两极分化,有人直呼「神作」「具有强烈讯息性的电影」,更多的人则是称之为「124 分钟的苦行时间」。每每想到这里,我都会为同我一道观看此片的 Q 君感到惋惜。🥲 这电影,真不适合随随便便就拿来打发时间啊……
这次的作画还是保持着吉卜力工作室一概优秀的水平,如果脱离了这种惊人的视觉表达,恐怕整个故事的理解难度还要再上一个层次。宫崎骏的电影一贯讲究用五感捕捉现实,可能很多时候并不能明确的知道每个角色代表什么意向,但是观众就是能够从电影中清楚地觉察到,什么是善的,什么是恶的。
我对本片的理解倾向于这是对日本近代史的隐喻,因此需要对相关历史有一定的了解才可能接受我下面的理解:鹦鹉,最为明显的意象,代表着二战日本的军国主义,莽撞、愚蠢、自大,带来了破坏、恐怖与毁灭,造成了年轻一代的迷惘与虚无;陨石与舅公,代表着日本近代史开端的黑船事件给日本带来了西方的技术与思想,倒幕派通过明治维新使日本思想与社会走向全面西化和工业化——但是军国主义让这块由西方思想搭建的、本就摇摇欲坠的「积木」崩塌;父亲,代表着战后日本政府,一方面想抵抗因果的事实,另一方面又拉起遮羞布做起生意。火美和夏子姐妹,代表着战时大正日本与战败的新日本,对于大正日本,宫崎骏一代人是迷惘的——都知道它带来了灾难,但是又不得不怀念这个承载自己记忆的时代。而战败的新日本对于他们来说,既是屈辱的象征,又是必经的赎罪之旅。而真人接受夏子的过程就代表精神认同战后祖国的过程。正因如此,夏子的孩子,就代表战后的新日本年轻一代人,到底谁来决定年轻一代人的命运,这是鹦鹉想控制的——因此鹦鹉借机复辟,以「产房不能进入」(年轻一代不能干预)为由进行逼宫;苍鹭,应该是最复杂的意象了,它是真人的暗面,是欺诈,是宫崎骏自己,它的的确确是一个合格的引路人,却不是一个洁白纯真的形象,相反,它丑陋、笨拙,但这就是真人通往「怎样的人生」所必须的引路人。真人,就是观众,就是应该回答「你想活出怎样的人生」的人,就是应该怎么直面历史,决定未来秩序的人,什么是正确的,什么是错误的,应该有「真正的人」来回答。
《你的名字。/君の名は。》
Have you seen Tiamat’s comet?
I’m looking for my counterpart.
很高兴,这部作品今年在国内重新上映。尽管已经是补票了,但这丝毫不减我观看后内心的激动与澎湃。情节的感人至深、画面的精致细腻、音乐的悦耳动听——当这些元素集齐后,还有多少商业动画电影能拥有如此高的完成度?这部作品在各个方面都达到了难以挑剔的水准,以至于「完美」一词几乎成了我对它作为商业动画电影的终极评价。
这部作品无疑是新海诚电影中最具影响力和广泛认可的佳作,我认为这在很大程度上得益于其紧凑的节奏和对一个普遍共鸣的美好爱情故事的精妙讲述。本作其实从情节设计上和偏解密的 Galgame 的脚本设计颇为相似,理论上也可以分成「三叶篇」「泷篇」「解篇」与「后日谈」,角色互换的诡计也是此类游戏的常用手法(本年年度总结中的《Remember11 :无限轮回的时光》就是此类游戏设计的巅峰之作)。一般来说,这类游戏改编成动画时面临的最大挑战便是如何控制叙事节奏——毕竟,与游戏体验不同,观众不可能将所有高潮都集中在最后章节爆发。资深新海诚影迷 D 老师同样对这部作品赞不绝口,认为本作应该是新海诚电影中最为完美的一部。进一步交流后,我们对比了历年新海诚电影的制作团队名单,有充分的理由怀疑,这部作品之所以在叙事上达到了如此高的水平,很大可能是得益于吉卜力工作室的安藤雅司的加入…
虽然有人对以『爱』为所有问题的答案提出质疑,但谁不渴望『爱』能够成为解答一切的万能钥匙呢?正是因为我们深知爱的脆弱和珍贵,我们才更加珍视这份感情的力量。《你的名字》以其深刻的情感表达和细腻的故事叙述,无疑为我们呈现了一份令人满意的『爱的答卷』。
《新世纪福音战士新剧场版/Rebuild of EVANGELION》
再见了,所有的福音战士!
和 D 老师的「国庆补完计划」。我俩都看过 TV 版、旧剧场版和贞本义行的漫画版,某种意义上也算是 EVA 老粉丝了(甚至 D 老师还看了知名同人《RE-TAKE》🤭)。基于以上背景,我俩通过对话完成了这部分的年度总结。
配色致敬初号机 🟪🟩——建议在亮色模式下阅读
笔者 🟪,下称动;D 老师 🟩,下称 D
- 动:咱俩从头开始,关于《序》你怎么评价?感觉第一部和原著差别不大?
- D:是的,删了几个使徒。绫波丽的戏份被添加得更多了。
- 动:啊,确实。在原著里面其实绫波丽的戏份也不多,倒是漫画版会多些。我记得贞本义行算是丽党,给漫画也是多加了不少戏份。
- D:对,漫画是丽党。然后《RE-TAKE》是香党,非常极端的香党,半个 Bad Ending 的那种。
- 动:第一部好像就是凸显了各个人物?结局就是击杀雷天使结束。有一说一,这里面征调全国电力的阳电子炮到后面几部已经可以随便用了……这 14 年内的科技加速真快呐。
- D:第一部算经典 Jump 热血少年漫的走向吧。先是人物登场,然后以某个难打 Boss 被打败作为终结。
- 动:我其实这几天对第一部印象已经记不太清了,它的彩蛋就也没有那么吸引人。它出第二部的时间也很快。《序》你觉得在四部曲里面能够排名多少?
- D:我感觉能排名第三?中规中矩的少年漫,还是龙珠那套「修炼——红缎带军——天下一武道会」剧情走向。
- 动:其实就旧版也就这个风格,就是后面经费不足搞了一些意识流的东西。我感觉《序》就是高清重制版?我应该也是给它第三排名。
- 动:接下来是《破》。你感觉第二部最大的特点是什么?
- D:强调他跟他爸爸的关系。
- 动:嗯,我感觉这四部比旧版很明显多了这条暗线。
- D:我甚至觉得这四部最重要的关系就他俩。就和你上次说的俄狄浦斯情结一样,第一、二部他不清楚,他只是不希望顺从他爸,所以他才反抗他爸。第三部又被迫顺从了他爸,然后清楚之后又在第四部反抗他爸。
- D:这部很明显吧。他爸让他杀了明日香那个时候,只是他知道他不想杀,他爸逼着他杀,但是他自己没找解决方法呀。
- 动:关于第二部,我有一个想说的一点。你有没有觉得这个第二步的前期,我觉得可能是四部整个氛围最好的一部分。大家都很和蔼,然后使徒也很好打。但是就是从明日香那个开始,氛围急转直下。
- D:前面还是那个热血漫平淡期的时候,然后到了明日香被杀的时候。「破」嘛,就是要这样破局了嘛。
- 动:原著里面明日香和真嗣一起跳舞打音乐天使,到新剧场版里被省掉了,其实那一段还印象让人挺深刻的。你觉得这边省掉是为了啥,是为了减少他们两个 CP 的戏份吗?
- D:没必要,这段剧情对什么有贡献?你就当成是整个故事是为了他们父子之间的矛盾来构建的,贡献他们父子矛盾的就转折点是什么?明日香被杀是吧。在之前你可以加其实也没问题,加了就就变成跟明日香组 CP,然后他爸把 CP 给杀了,这当然也是增强矛盾,人家感觉可能要么是考虑时长吧,直接压缩也没问题。
- D:而且明日香的设定不一样了。设定不一样了,她在新剧场版里相当于是克隆人,你可以把它当成一个纯粹的战斗机器,嗯,然后她就是纯粹渴望被人肯定。
- 动:对,我感觉她从女主变成女配了。应该说整个新剧场版都没有女主了。旧版里面女主倾向还是很明显的。
- D:总得给原著党一些不一样的体验吧。而且这种搞 CP 主要是没体现出真嗣的成长。之前做便当的事情已经隐含了绫波丽和明日香的爱,两个人都喜欢真嗣。
- 动:这个观点我很认同,痞子把爱换了一种表现形式。简化没问题,旧版里面明日香其实是被一堆量产机给吃了,现在这部分明日香的剧情实际上是旧版东治的。
- D:我都快忘记了旧版的量产机是怎么回事。把这些都合起来倒是把矛盾更加集中了。
- 动:我感觉第二部节奏其实真还不错的,把握观众情绪收放自如。你给第二部什么排名?
- D:我估计给第二吧。起码相比《序》它剧情上是有起伏的,不过出于未完待续的原因还是有点没头没尾的。
- 动:我也觉得排第二毫无疑问。
- 动:至于《Q》,首先我要来吐槽一点:痞子在第二部、第三部太喜欢搞彩蛋欺诈/开头欺诈了吧。第二部开头估计大伙都以为是明日香出场,结果是 TV 版完全没见过的真希波。真希波前半部分完全又没出过场。我很难想象观众当时在影院是什么表情。第三部上来更是让人感觉懵逼……我是谁?我在哪?怎么所有人都变了?第三部真的让人觉得有点看不懂。
- D:确实,第三部改动太大了。前两部都是基于 TV 版的,第三部老贼他是真的画不动了。说真的,这部是他之前从没展示过的冲击后世界。
- 动:毕竟之前是全员补完 🤣。这部渚薰算是唯一的正常人吧,真嗣周围都是不说人话的谜语人。
- D:第三部,一个很明显的区别是,真嗣就是观众视角,不再是上帝视角了。你跟你跟真嗣是处于同一个状态的,你不知道啥真嗣知道啥。诺兰的《记忆碎片》就是用的这种叙事手法,也是挺有意思的。
- D:至少你看到目前为止,第一、二部全都是以你没有代入感的视角来看的,因为你不是上帝视角,你就会说:「哎,为什么这这这货为什么不去驾驶机甲?」然后你发现你在第三步,你真的以主角的身份去看,你驾驶机甲,别人要骂你,你不驾驶机甲,别人还在骂你。你不是经常吐槽「他老是在纠结自己,为啥要驾驶这个东西」。那你到这一步的时候,你说你驾驶不驾驶?
- 动:虽然你给第三部找补,但不得不说,我记得你当时看完之后,你都说不想看第四部了。
- D:因为我当时以为如果第三部,这种这么糟糕的体验延续再下去的话,我感觉第四步完全没意义。全是挖坑。
- 动:所以第三部在四部曲里面观感上应该排第四,没有问题吧?
- D:没问题,但从剧情上说的话,它毕竟创新了嘛。它主要是挖的坑太多了🤬。我说真的,如果这一部它不跟第四部间隔太远的话,我感觉还是可以的。
- 动:第三部和第四部间隔了九年,真是太可怕了。《凉宫春日的忧郁》有一章「漫无止境的八月」,每集剧情几乎完全一样,意味着在新番更新的时候连续 8 周给观众看同样的内容。从现在来看自然是神编剧,但是当时一播出就震惊了整个动漫界,给观众留下了巨大的心理阴影……堪称京阿尼史上最凶最恶事件了。《Q》的感觉也好不到哪去🤣。
- 动:最后是《终》了。我觉得第四部对我来说观感很好。
- D:我感觉主要是我当时因为第三部已经把期待降到最低了。
- 动:痞子能这么正常,真是太难得了。就是他真的在解答问题,不再挖坑了。我觉得新剧场版有一个特别好的一点,就是我觉得大家的智商都很在线。其实旧作里面 Seele 和 Nerv 有时候会智商下线,而且最后无论哪种结局都感觉有点牵强附会——母亲选择儿子和妻子选择丈夫这套不是很高明的解释。实在是有点机械降神了。
- 动:旧作莫名其妙的,我觉得没有真正体验真嗣的成长。人与人之间的羁绊 (
谈恋爱) 的水平倒是高了不少(笑 🤭)。 - D:和人之间有了羁绊,我觉得旧版故事的主旨到这就就够了,它没有办法去做的更深。在新剧场版里面,我感觉更多的是一个男孩变成男人的过程。
- 动:我很认同你说的话。那我就来抛几个比较有争议的问题了。第一个,你觉得真希波为什么要被设计出来?
- D:完美女人呗。
- 动:但是这个也太伤影迷们的心了。而且她的出现也挖了很多没怎么填好的坑。
- D:不重要。她的背景给我的感觉就是很不重要,所以我也觉得让它挖坑不填也是正常的。
- D:主要是没有什么情感铺垫,其实。
- 动:我再问你一个问题,我觉得这可能会让很多老粉都特别愤愤不平的点。你怎么看待剑介和明日香的关系?甚至不少老粉宣称剑介是真嗣假扮的。
- D:我觉得万事皆有可能。我看当时看了一部《只有我不存在的城市》,男主不断轮回救女主成功后直接昏迷 15 年,最后女主和基友在一起了。男主昏迷了 15 年,女主不等下去才是最正常的选择。第三次冲击之后 EVA 驾驶员都受排挤,剑介算是一个难得能够提供关怀和温暖的人,被喜欢不是很正常的一件事情么?
- 动:但是我想问的问题倒不是说剧情上正不正常,而是为什么要设置这么一段剧情?
- D:那我只能说是老贼的恶趣味了。
- 动:我倒感觉是,剑介其实是替代了旧版里面加持的一个戏份。现在这么设计倒是把加持可能存在的「恋童」倾向给去除了。
- D:从这个角度来讲,确实没问题。这个版本加持简直就是神。
- 动:我不能同意更多。新版里面每个人都或多或少有点毛病,只有加持实在是在正常了。加持真男人!
- D:加持在旧版就是真男人,在新剧场版更是⚡️⚡️⚡️男人中的男人⚡️⚡️⚡️雄性中的雄性⚡️⚡️⚡️男人中的支配者⚡️⚡️⚡️……。
- 动:打住打住,别放 歌 了。前面这些第三村的东西,和痞子的一贯风格肯定是不相同的。你要说前面是新海诚画的也合理,你不是甚至还幻视了《寄生兽》里的男主女主么?你觉得这种风格的转变,会以影响你对这部作品做出缺乏 EVA 味的评价么?
- D:对,没有 EVA 的感觉了。但是这么说的话,第三部反而是最有 EVA 的一部,不是吗?这不就是你们想要的吗?
- 动:痞子听到这个应该会很开心。
- D:所以你把那个当解篇看的话就还好,确实风格不太一致了。但是你想想旧版,就你说的一样,真嗣真是没成长,到最后都没什么成长。他本来就不配有个好结局。如果你要有个好结局的话,那你考虑一下:他靠战斗去成长吗?显然战斗总有一天会结束。你如果你把它当成一个反战电影来看的话,它肯定要从其他的方面来成长。战斗以外的方面,这部分描写你肯定是要的,从具体上来说的话就是第三村这块了。
- 动:所以我觉得这一部确实做到了「再见了,所有的 Eva」。说出这个,我觉得他就是真正的成长了。
- D:说得好。
- 动:第四部应该毫无疑义是四部曲排名第一吧。如果满分是十分的话,你能给它十分吗?
- D:我只能给大概 8.5 分吧,因为我的评分比较严格。主要是制作实在有点糟糕,里面有好多不太行的战斗场面呀,你忘了?那 3D 打架,看着好难受呀。
- 动:我觉得他这个主题表达我真的是想给十分,我觉得他这个脚本写太好了。但那个 3D 技术……哈哈哈哈哈哈哈哈哈。
- D:我觉得你打分还是得把什么创意,什么故事性以及什么表现手法,都放到一起考虑。我甚至觉得它算上表现手法都只能打七分了。我感觉它剧情可以做艺术品,但是它的那个制作实在是欠了点意思。
- 动:确实,该吐槽就得吐槽。
- D:不过剧情好让我舒服,符合价值观 😂。
- 动:合理。我没有更多问题了。
《蓦然回首/ルックバック》
Don’t Look Back in Anger
一个堪称完美的短篇进行了影视化,即便是再蹩脚的导演,最后的成品也有可圈可点之处——更何况这次的导演还算发挥得中规中矩,这部电影也就无需多言。因此,在这里聊聊别的,聊聊原著的书名《Look Back》。
恐怕人人都有这种记忆——我愿称之为心灵上的结痂,回忆这些无异于是选择一种自我揭露。结痂刚长起来的时候,哪怕不小心碰到,它便「哗」地一下,刺痛得让人收手。那时,谁都知道该怕了,不能随便触碰。但随着时间过去,结痂越来越硬,仿佛被岁月打磨成了某种旧物,和皮肤一起变得无知无觉。你再想回头看伤口原本的模样也没门了,它好像彻底埋进了岁月,似有似无,任你如何挖掘也毫无踪迹可寻。
然而,人偏偏最容易被那种「半愈不愈」的伤口吸引。结痂覆盖在上面,痛苦变成模糊的痕迹。这样一种悬而未决的状态,反倒容易勾起我们的执念——既有了痛苦,又没被彻底抹去。于是,那些过往好似成了一种必须品,成为一种悄悄隐藏的渴望。或许这是一种自我安慰,或者一种试图填补内心缺口的挣扎。说到底,我们的生命一直本就被各种欲望所困扰,痛苦回忆是欲望受挫后的痕迹。
我颇爱李健吾《切梦刀》里的一段话:「一个白天黑夜全不做梦的人,一定是一个了不起的勇士。能够做到这步田地的,勇士两个字当之无愧,我们常人没有福分妄想这种称谓,因为一方面必须达观如哲学家,一方面又必须浑浑噩噩如二愣子。」我既非哲学家,亦非二愣子,倒像是一个时而清醒、时而困惑的普通人,只能在回忆的涡流中沉沉浮浮,去怀念、去遗憾、去追问。
所以,既然我们总要回忆,不妨就顺其自然。但得记住,世事总有遗憾,潇洒些地活着或许是我们对自我、对回忆唯一的释然。别老为过去的事痛苦懊恼,没什么用,洒脱点。
游戏
《Remember11 :无限轮回的时光/Remember11 -the age of infinity-》
This story has not finished yet.
Truth is not revealed.
And it circulates through an incident.
It is an infinity loop!
请允许我不能对游戏内容介绍更多,因为毫不夸张地说,这部作品的诡计设计非常精彩——作为一个推理解密爱好者,我也不得不坦言本作的诡计给我造成了相当大的震撼,完全可以排进我见过的诡计 TOP3 中。正因如此,这里我只能在此谈谈我对本作的感受。
作为 KID 社 infinity 系列的第三部,本作无疑是在前两作的诡计方向基础进一步。一般来说,一个好的诡计谜题的特征是体现设计感,就仿佛是一架组装得严丝合缝的机器一般,能够让人感叹背后编剧的脑回路的复杂。然而,本作也有相当大的遗憾。由于它缺乏解密篇,因此很多玩家认为它是一个半成品。不过,也正是解密篇的缺失,给了玩家极大的发挥空间。从切合游戏主题这点来说,似乎不出解密篇反而更好。
我个人倒是比较认同半成品的点——因为缺乏了解密篇,依赖玩家的脑补很大程度不能印证编剧的设计思路,那么有些设计究竟是有意为之还是无心插柳就很难说了。这二者的差别其实就区分了顶级编剧和优秀编剧。现在缺乏了解密篇之后,这些都成为了待解的谜团。那么编剧的诡计设计底力究竟如何,就很难评价了。这种遗憾反成绝唱,倒是让我想起了小岛秀夫的《合金装备 5 : 幻痛》
如果你也是推理解密爱好者,如果你已经厌倦了那些常见的诡计,那么请一定体验本作吧!强烈推荐!
《闰跃之年/Leap Year》
关卡引导的教科书
正所谓「自古平台出佳作」,由于平台游戏的开发难度相对较低,许多独立游戏开发者倾向于将其作为创作的起点。然而,早有《Celeste》这样的作品珠玉在前,在众多平台解密游戏中,单纯依赖地图设计已难以脱颖而出。关键在于如何创造出独特的游戏规则,以彰显其与众不同。本作大胆地以「跳跃即死」(杰洛特:勿 cue)作为核心规则,颠覆了传统平台游戏中「跳跃」这一核心元素,从而打造出一款别具一格的平台解密游戏。
规则创新固然令人瞩目,但这部平台跳跃游戏之所以值得我在此大加赞赏,并非仅仅因为它的规则创新。在这款游戏中,我见证了堪称典范的关卡引导设计。玩家在游戏过程中将经历一个明显的知识解锁之旅(请注意,这与类银河恶魔城游戏中的能力解锁截然不同)。在如此紧凑的体量和地图上,游戏巧妙地融入了丰富的内容,引导玩家通过’学习-理解-应用’的过程,使得整个游玩体验流畅而连贯。游戏与主题’Leap Year’的结合更是天衣无缝,堪称完美之作,无需任何多余的修饰。
《幽灵诡计/Ghost Trick: Phantom Detective》
以死者之力「附身」和「操纵」改写命运
巧舟老师的「自信之作」。和《逆转》系列的证物收集举证辩论的解谜流程不同,本作使用了鲁布·戈德堡机械式的谜题设计,玩家能够通过对物体的「附身」和「操纵」来达成自己的目标,改变既成的时间线。全篇解谜节奏紧张刺激,但是难度并没有过于离谱————不过仍然需要一点点小小的脑洞,才能顺利改写命运。游戏总体的难度维持恒定,场景简洁干净,使得游戏非常适合多人游玩(我认为多人解谜游戏体验远远好于单人解谜)。即便是第一次接触,玩家也能够轻松的看懂玩法并参与游戏。考虑到游戏本身的素质,游戏被誉为「神作」我认为完全符合————这就是一款游玩体验极好、老少皆宜的解谜游戏佳作。
对我而言,尽管本作游玩体验十分完美,但悬疑剧情的设置并不像某些评测所描述的那样充满惊喜。相反,本作仅仅是讲述了一个非常完整的故事,不过其对心理的叙述和谜团推进的节奏把控可谓环环相扣,让玩家能够充分体验到剧情的巧妙与细腻。值得一提的是,萌娘百科上提到:
游戏的通关时间在8-10小时左右,与游戏内经过的时间十分接近,如果在一夜时间内通关的话,就可以最好地体验到游戏的魅力(
虽然有点伤身体)。这一点倒是和《逆境无赖》里的柏青哥「沼泽」故事的叙述方式颇有异曲同工之妙 🤣。
总所周知,Capcom 在业界以炒冷饭闻名————但这次我不得不好好赞叹一下:「你做得好,你做得好啊!」。RE Engine 的完全复刻 + 上三渲二的全新人物建模 + 官方简体中文 + 原版 BGM 与新版 BGM 随意切换,令人感叹诚意满满。不过新增的幽灵拼图则是显得有点无聊了:「反正也是手游版的内容移植,不添加就亏了」————估计制作组就是抱着这样的心态把这些内容加入游戏中。好在完全不影响任何的实际的游戏体验,只能说是无功无过吧。(这部分明明可以直接放入特典设定集中)
天手古舞,原意是手忙脚乱,忙的不可开交。结果巧舟老师又又又又又编了新舞了(大逆转裁判里面搞的那套魔性的「推理剧场」也是一样的调调)
Tooooooo Funny !!!😄😄😄😄
《Noita》
所有只要是他所通晓的知识,都被刻进石头里藏起来;而所有后来者为了能够获取它们,都应该去找寻。
——《赫耳墨斯文集》
当《Noita》首次发布 Demo 时,我便第一时间投入体验,那种「像素级别的物理模拟」与「独特的法术编程机制」如魔法般抓住了我的心。然而,这场与炼金术交织的冒险并未让我立即入手正式版,直到今年,我才终于踏上了这片险峻而孤寂的土地。尽管广袤的地图与深入人心的机制让人着迷,但不可挽回的死亡代价加剧了独自游玩时的孤独感——仿佛置身于一片无尽荒漠,寂寞与危险相伴。此外,《Noita》的叙事并非线性展开,而是一种近乎隐秘的神话叙事,就像古代炼金术士试图从神秘符号中解读宇宙真理一般,每一步都需要细心摸索。而当时的 Wiki 尚不完善,这种信息匮乏让我只能暂时搁置这段旅程。
好在今年终于有了高度可用的多人联机 Mod noita_entangled_worlds,在 @水母 等人的鼎力相助下,我终于勉强掌握了《Noita》这个世界的基本运行规则。虽然尚未完成「种太阳」或「34 魔球」这样需要极限耐心与技巧的终极目标,但就像一个炼金术士终于掌握了炼金的技巧与工具,未来更伟大的成果似乎已是时间问题——尽管这可能并不是多项式时间。
欧美独立游戏开发者似乎特别热衷于这种长线流程设计。从《泰拉瑞亚》的「肉山-月总路线」到《以撒的结合》的「妈心-回溯线」,每一次完成这样的长线任务都会带来一种难以言喻的成就感,犹如启动了一场「第 N 次冲击」。而《Noita》则将这种体验推向了一个新的高度:在致命的随机与精密的物理机制中寻找意义。
尽管游戏中绝大部分谜团已经被解开,但仍有一个神秘的「眼睛密文」依旧等待着解答。作为一个密码学爱好者,这里先挖个坑,或许未来我会挖掘这一谜题的现有解谜进度,并以博文形式记录下这段探索。
手波驾驶/Stick Shift Driving
寻找纯粹驾驶乐趣
既然往年的总结里能将桌游归为游戏,那么把驾驶放到这里倒也无妨——毕竟沉迷《欧洲卡车模拟 2》的玩家不在少数,而再高明的拟真也敌不过现实中手握方向盘的真实触感。这种触感,关乎机械,关乎人与物之间的微妙互动,似乎自带一种难以言表的仪式感。谈及驾驶乐趣,手动挡几乎是第一个蹦出的词。它和自动挡的差别,就像那些中古手动对焦镜头,与索尼 GM 系列的自动对焦镜头,后者当然方便省心,但对那些热衷于机械感的人来说,手动的粗粝与直接,却自有一股无法替代的魅力。
老实说,绝大多数人在拿到手动挡驾照后,几乎再无机会去驾驭手动挡汽车。说实话,我也是许多年没有再摸过了。不过今年,我有幸得到一些时间和机会,重新感受这份驾驶的原始乐趣。小半个月下来,百余公里,手动挡的体验果然与自动挡大不相同。那种机械的纯粹,人与机器的搏斗与合作,仿佛让人看到了另一种生活的可能。
手动挡对新手并不友好,即便你侥幸避免了熄火,光是切换挡位时的手忙脚乱,也足够你捉襟见肘。然而,正是这种生涩和抵抗,才逼着人去思考扭矩、转速与挡位之间的微妙关系。正是基于这种思索,我接触到了不少驾驶技巧:降档补油、降档超车,甚至跟趾技巧、APEX 过弯,我都曾尝试。虽然更加复杂的技巧暂时没法完全掌握,但即便是一些基础操作,也显然与一般的自动挡驾驶拉开了差距。
我忽地就想起了若干年前,我对自己手上的各种电子设备逐一越狱,去尝试刷各种 ROM 的经历。只不过时代变了,这些体验早已淹没在历史的浪潮中,此类体验的爱好者自然还有,只是再也没有那么多了。而这段手动挡驾驶体验,像是把我拉回了某种久违的原始状态,手与机械交织的微妙感触,值得一记。